#DevBlog: Cómo animar a un rey que ha perdido a sus hijas

#DevBlog: Cómo animar a un rey que ha perdido a sus hijas
14 diciembre, 2016 DevilishGames

Antonio Pastor, Director de Arte, nos habla del trabajo de animación de King Lucas.

 

foto_antonioNo es que vaya a hacer una terapia con el rey tumbado en un sofá y yo escuchando sus problemas, sino que voy a hablaros del trabajo de animación que ha requerido King Lucas a lo largo de estos años. Uno de los factores más importantes para que un videojuego caiga en gracia es ver a todo personaje bien animado y King Lucas, para potenciar ese clasicismo del que presume, no iba a ser menos. Para atraer al público debíamos hacer unos frames bien molones, con movimientos simpáticos y amables para el estilo “cute” que caracteriza a los personajes.

En una primera fase había que centrarse en los movimientos básicos que debían tener tanto el personaje principal como los enemigos así que, en este caso, para casi todos ellos necesitábamos un movimiento de respiración (para cuando el personaje está quieto), de andar, de saltar, de atacar, de recibir un golpe y de morir.

andar_esqueleto andar_ciclopeUna vez teníamos esto, debíamos ponernos en diferentes situaciones en las que nos podemos encontrar durante el juego, así podíamos afinar las animaciones que ya teníamos acompañándolas con otras. Por ejemplo, si saltamos, estaría bien que cuando el personajes cae al suelo reciba el impacto de caer a cierta altura o si subimos las escaleras debemos preparar una animación específica para ello… en cuanto te das cuenta necesitas muchísimas más animaciones que las básicas. Pero claro, teniendo en cuenta como os contaba mi compañero David Ferriz en el post “Un juego como los de antes”, King Lucas en principio iba a ser jugado en redes sociales y dispositivos móviles. Esto hacía que el número de animaciones tuviera que ser mucho más ajustado y nos limitaba, por ejemplo, a que cualquier enemigo siempre muriese de la misma manera, o a que el protagonista sólo tuviera un par de golpes. Además, cada animación no podía tener un número muy amplio de frames para que al exportarlos al tileset no se desmadrase el tamaño de juego (ya que, como he dicho, pretendía ser publicado en stores y redes sociales).

Finalmente al cambiar el desarrollo a una plataforma más ambiciosa como es Steam, lógicamente, podíamos pensar en grande. Ahora debíamos profundizar y así ha sido, puesto que King lucas tiene un total de 416 animaciones entre el protagonista, enemigos, el rey, princesas, aldeanos, la bruja, el herrero y los jefazos (y algún otro que me habré dejado)… sí que es verdad que entre todas estas alguna ha sido descartada pero, para que os hagáis una idea, solamente el protagonista -que es el que más animaciones requiere- tiene que hacer todo esto (tomad aire):

Respirar, andar, atacar de siete formas distintas, iniciar un salto, tener un loop en el aire para el salto, iniciar una caída, tener un loop de caída, aterrizar tras la caída, recibir los golpes de tres maneras distintas, nadar, subir escaleras, guardar armas para subir escaleras, sacar armas cuando has subido las escaleras, morir de siete formas distintas, aburrirse de tres maneras diferentes, llegar al límite de una plataforma, hacer el loop de llegar al límite de un escenario, encontrar a la princesa, hacer un loop de encontrar a la princesa y hablar (soltad aire).

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Además, todos estos movimientos se multiplican puesto que según en la dirección a la que vayas, o lo hace por la izquierda o por la derecha. Con esto el recurso fácil era voltear los frames y listo, pero entonces no tendría sentido que las armas cambiasen de mano o, por ejemplo, que si un enemigo está tuerto de un ojo fuese tuerto de diferentes ojos cada vez.

Por suerte a veces la cosa era mucho más sencilla como era el caso de las babosas que con tres animaciones las teníamos hechas.

 

Confidencias sobre las animaciones

comparacion-andar-prota2comparacion-andar-prota1

Una de las animaciones que más costó conseguir fue la de andar del personaje principal que es de las básicas y a la vez la que más se utiliza en el juego. Primero parecía que el personaje no era muy heroico, parecía que andaba con miedo y, aunque su aspecto paticorto no ayudase, debía transmitir todo lo contrario, es decir, que va en serio a rescatar a la princesa, que sabe lo que hace y sobre todo que es muy valiente, así que cambiamos su manera de andar por una más decidida.

Pasaba parecido cuando atacaba. Al ver la animación incluida en el juego, a veces nos daba la sensación de que aporreaba al enemigo con una espada hinchable. Optamos entonces por enriquecerlo preparando varios ataques diferentes y además usamos menos frames para que la animación resultase más basta y que así diese la sensación de que ataca con más fuerza; a veces puedes transmitir más sensaciones con menos frames.

Para los tipos de muerte, tanto de enemigos como del protagonista, no paraba de frotarme las manos, sé que es cruel pero es dónde mejor lo he pasado. Siempre había que controlar la situación y no perder el norte puesto que no estamos hablando de un Mortal Kombat, ni nada gore, así que debían resultar muertes entrañables y sin sangre (aunque hicimos una versión en la que sí que salía sangre pero la descartamos porque ese no era el espíritu de King Lucas). De entre todas, con la que mejor lo pasé fue con la muerte por picadura de araña pero en cuanto juguéis vosotros ya me diréis cuál os ha gustado más.

minotauro_quietoRespecto a las animaciones de hablar de cualquier personaje, sabíamos que mover los ojos o la boca ayudaría mucho a transmitir al jugador los sentimientos del personaje (como dolor al cerrar los ojos o sorpresa al poner boca de O) pero en nuestra máxima de “clásico forever” decidimos excluirlas y hacer como antiguamente, que con los textos escritos era suficiente y entretenido igualmente. Sólo y excepcionalmente hemos animado bocas y ojos en los jefazos que podrás encontrar durante el juego porque pensamos que así recalcábamos que no eran enemigos de los habituales y de ese modo podían ser más efectistas.

Por supuesto no podía dejar de comentaros que además incluimos las animaciones estrella: cuando no haces nada… esas animaciones que te sacan una sonrisilla al ver que tu personaje es más humano de lo que pensabas (ojo, que nuestro héroe es un visionario para su época).

 

Evolución de los personajes

comparacion_texturas2Al principio los personajes estaban coloreados con tintas planas y una paleta de colores sencilla ya que ese estilo quedaba bien con la apariencia que les caracteriza, es decir, pequeños y cabezones. Con la decisión de cambiar de plataforma y empezar a usar 3D para los escenarios, con la profundidad que esto conlleva y las posibilidades que ofrece el jugar con los efectos de luz, decidimos darle volumen a los personajes. Barajamos la opción de modelarlos en 3D pero nos gustaba la idea de que el juego tuviese aspecto de 2.5D, donde se notase la mezcla de unos personajes planos y unos fondos tridimensionales, así que decidimos que el volumen que les íbamos a dar a los personajes sería aprovechando las ilustraciones originales hechas cuando estuvimos diseñándolos (a todo color y con un trazo muy marcado) y usándolas como skin sobre las animaciones que ya teníamos preparadas; se podría decir que fue como cambiarles la ropa.

comparacion-ratasEn los juegos clásicos, según avanzabas la aventura te solías encontrar con los mismos enemigos pero en versiones más fuertes y, para remarcar ese factor, sencillamente les cambiaban la paleta de colores. Mantener esa idea también nos gustaba así que decidimos mezclar ideas de forma que cuando los enemigos evolucionan a más fuertes aparecen con otros colores y además diferente aspecto para que fuese más enriquecedor a ojos del usuario.

 

¿Con qué mueves el esqueleto?

enemigo_a_trocitosNo, evidentemente ahora no voy a hablar de mis gustos musicales ni nada por el estilo sino de los programas que hemos usado para animar a los personajes. Todos ellos han sido en primer lugar dibujados y animados en Adobe Animate CC (lo que anteriormente conocíamos como Flash). Los dibujamos troceados y luego colocamos cada trocito del cuerpo en su lugar montando de nuevo al personaje completo.

El siguiente paso fue ir preparando todos los movimientos acorde a lo que se quería transmitir. Una vez tuvimos esos movimientos, los exportamos a Spriter para tener un control más preciso de cada una de las partes de los personajes y poderles aplicar cualquier cambio de arma o look fácilmente.

prota_deformedSí que es cierto que tuvimos varios problemas a la hora de exportar las animaciones a Spriter pues muchas veces quedaban resultados como el que véis en la imagen y, claro, esto no es lo que teníamos en mente. Estuvimos un tiempo ajustando las animaciones para que saliesen correctamente. Lo bueno es que con el paso del tiempo y gracias a los updates de mejoras de los programas con los que trabajamos, se hizo posible que poco a poco las exportaciones fuesen a mejor hasta dejarlas fetén. Ya por último los acabamos incorporando a Unity donde además se lleva a cabo casi todo el proceso de programación que nos sirve para que esas animaciones cumplan su finalidad… pero eso ya es otra historia a profundizar en otro post.

 


 

¡Recuerda que King Lucas ya está disponible en Steam!

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