#Devblog: Consiguiendo una estética retro sin pixel art

#Devblog: Consiguiendo una estética retro sin pixel art
25 noviembre, 2016 DevilishGames

David Ferriz, Director y Game Designer del equipo, sobre la Dirección de Arte en King Lucas.

david-ferrizEn anteriores entradas del devblog de King Lucas os expliqué que nuestras principales fuentes de inspiración para el diseño de juego fueron videojuegos de 8 bits como Alex Kidd in Miracle World, Castle of illusion o Asterix, pero hasta el momento todavía no os había hablado del apartado gráfico del juego, así que en este post voy a tratar de explicaros cómo conseguimos ese aspecto gráfico tan peculiar que tiene King Lucas en la actualidad.

Para mucha gente un videojuego retro es sinónimo de gráficos pixel art. Esta es una asociación muy común con la que estoy bastante en desacuerdo ya que no creo que el tamaño de los píxeles o el número de colores en pantalla sea lo que realmente defina si un juego es retro o no. Recuerdo cuando mis padres me compraron mi primera videoconsola, era una Master System II, y por aquel entonces yo era un niño que tenía ni idea de lo que era un píxel ni de cómo se creaban los gráficos de los videojuegos, para mí aquellos personajes saltando por mi pantalla simplemente eran magia. Cuando recuerdo aquellos juegos no recuerdo que los gráficos estuviesen pixelados, quizá sea por lo borrosa que se veía mi televisión de rayos catódicos, pero yo prefiero pensar que era por que los veía con la mirada de un niño, una mirada que me permitía sumergirme en esos mundos llenos de color y dar rienda suelta a mi imaginación de un modo que los videojuegos en la actualidad ya no logran. No me malinterpretéis, quizá esto no sea culpa de los videojuegos actuales, simplemente es que yo ya no los veo con los ojos de un niño.

Cuando comencé a trabajar en el aspecto gráfico de King Lucas tenía claro que no quería limitarme a hacer un juego con gráficos pixel art y paletas de 16 colores para lograr un aspecto de 8 bits, lo que en realidad quería conseguir es que King Lucas se viese como los juegos de 8 bits se veían en mi mente cuando era un niño, es decir, sin limitaciones de colores, tamaños o resolución.

 

Los personajes

bocetosAunque King Lucas se puede definir como un metroidvania, nuestras inspiraciones jugables y gráficas siempre han estado bastante alejadas de títulos como Castlevania o Metroid, por este motivo cuando comencé a diseñar los personajes del juego nunca me planteé que fuesen altos y estilizados, en mi mente siempre fueron bajitos, amigables y cabezones como Alex Kidd o Wonder Boy. Tenía la idea tan clara que en la mayoría de los casos los diseños salieron a la primera y de forma casi automática. Ya sé que eso no da mucho juego para el making of, pero realmente no realizamos una gran fase de información, no hicimos cientos de bocetos y tampoco sondeamos el mercado para ver qué tipo de gráficos venden más, simplemente dibujé los personajes que estaban en mi cabeza desde que era niño, tal y como los recordaba.

El primer personaje que diseñé fue el héroe y esa fue la referencia para diseñar el resto de personajes junto a mis compañeros Antonio y Lidia. En total, en el juego hay más de 50 personajes diferentes entre enemigos, jefazos y NPCs y todos ellos siguieron el mismo proceso, primero un boceto a lápiz y después una versión vectorial troceada y lista para animar. Durante mucho tiempo utilizamos personajes con aspecto vectorial en el juego pero en cierto momento decidimos darle mayor profundidad a los escenarios convirtiéndolos en 2.5D y de este modo conseguir mayor riqueza visual, así que también retocamos todos los personajes con una mano de pintura a base de Wacom para conseguir un aspecto más detallado y con mayor volumen acorde con los nuevos escenarios.

 

proceso

 

Los escenarios

tilesTal y como expliqué en el anterior post sobre diseño de niveles, las habitaciones del castillo se diseñaron a base de tiles. Inicialmente hicimos un tileset con habitaciones de 4 colores diferentes pero durante las primeras rondas de testing algunas personas nos comentaron que tras varias horas el juego se hacía monótono gráficamente, así que buscamos una solución que nos permitiese ofrecer más variedad gráfica sin necesidad de dibujar nuevos tileset, ya que no había tiempo ni presupuesto para ello. La solución al problema la encontramos nuevamente en los juegos clásicos de 8 bits donde los artistas y programadores se las tenían que ingeniar modificando las paletas de colores para conseguir mayor variedad gráfica sin incrementar el peso del juego y, básicamente, eso fue lo que hicimos: modificar la paleta de colores del tileset para conseguir nuevas tonalidades en cada búsqueda que se inicia en el castillo. Para nuestra sorpresa la solución funcionó realmente bien y desde entonces ningún tester se ha quejado de la monotonía gráfica del castillo de King Lucas.

 

El conjunto

Para terminar de integrar los sprites de los personajes dentro de los escenarios 2.5D aprovechamos las luces y sombras de Unity que otorgaron mayor uniformidad al conjunto. Además modelamos algunos objetos totalmente en 3D con los que el personaje puede interactuar como puertas, barriles, cofres o items para establecer un nexo de unión entre el escenario y los personajes. En cualquier caso, no queríamos que el juego tuviese un aspecto demasiado 3D, así que todos estos recursos gráficos son muy sutiles y solamente se aprecian si te fijas bien.

insta3

Es cierto que cambiar el aspecto gráfico de 2D a 2.5D a mitad del desarrollo supuso un fuerte retraso y bastante trabajo extra para programadores y grafistas pero también nos permitió lograr una estética con mucha más fuerza y personalidad y bastante diferente a la mayoría de juegos de plataformas que se lanzan hoy en día.

Tras 4 años trabajando en este juego me cuesta mucho ser objetivo pero, si os soy sincero, cuando por fin pude jugar a la primera beta completa de King Lucas, sus gráficos consiguieron transportarme a ese lugar de mi mente donde guardo los recuerdos de niñez jugando a juegos de 8 bits. Ahora solo espero que cuando el juego se publique el 1 de diciembre en Steam muchos usuarios nacidos en los 70 y los 80 también puedan revivir esas sensaciones de los juegos antiguos, pero ahora en full HD, a todo color y sin necesidad de manejar personajes dibujados a base de píxeles enormes.

 


 

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