David Ferriz, Director y Game Designer del equipo, nos habla del diseño de niveles de King Lucas.
1.000 habitaciones es una cifra redonda, suena bien y por eso cuando lanzamos la campaña del juego en Greenlight la prensa nos dedicó titulares del tipo “El videojuego de las 1.000 pantallas”. 1.000 habitaciones es una cifra genial para la promoción pero realmente no es cierta, el castillo de King Lucas está formado por más habitaciones, 1.223 para ser exactos.
En anteriores posts sobre King Lucas ya comenté que para nosotros no era una opción diseñar las habitaciones de forma procedural así que junto a mi compañera Laura Suárez fui el encargado de diseñarlas una a una, dibujando cada tile, midiendo cada salto y colocando cada peligro al que se enfrentará el usuario. Diseñar semejante cantidad de habitaciones puede parecer una tarea muy laboriosa (y lo es) pero gracias a ese esfuerzo podemos empatizar en cada habitación con los jugadores y ofrecerles un montón de detalles, referencias y momentos de tensión o relax que un algoritmo no hubiera podido diseñar de forma procedural.
Definiendo las reglas
Aunque el diseño de habitaciones no es procedural, la disposición de las mismas en la retícula del castillo sí que se realiza de forma aleatoria (o casi), así que a la hora de diseñarlas tuvimos que definir algunas reglas básicas para conseguir que todas pudiesen conectarse entre sí:
- Todas tienen el mismo tamaño (40×30 tiles).
- Tienen 4 puertas de entrada y salida.
- Cuando el jugador entra a una habitación el diseño del nivel debe permitirle llegar al menos a una de las otras salidas.
Además de seguir las reglas para que las habitaciones se interconectasen entre sí, a la hora de diseñarlas también tuvimos que tener en cuenta la velocidad del personaje, la altura del salto y la longitud, ya que para cualquier juego de plataformas es muy importante transmitir la sensación de que cada tile está colocado ahí por algún motivo (los juegos de Super Mario son un gran ejemplo de esto). Para ello, programamos varios prototipos y realizamos pruebas con diferentes usuarios hasta que dimos con los parámetros de velocidad y salto adecuados para el control del personaje (3 tiles de alto y 4 de largo).
Somos conscientes de que los parámetros de movimiento del personaje de King Lucas están muy alejados de los cánones frenéticos que marcan los videojuegos de plataformas actuales (que permiten al jugador moverse muy rápido, realizar dobles y triples saltos y rebotar por las paredes), pero es algo completamente premeditado ya que siempre tuvimos claro que el movimiento del personaje debía ser lo más parecido posible a los clásicos de 8 bits.
Las herramientas
Afrontar el reto de diseñar más de 1.000 habitaciones fue muy complicado, necesitábamos una herramienta que nos permitiese diseñarlas de la forma más ágil posible y que además nos permitiese diseñarlos a base de tiles para que el juego no ocupase varios gigas (y así conseguir tiempos de carga mínimos). Teniendo en cuenta estos factores, optamos por Tiled (Tiled Map Editor), una herramienta gratuita ideal para el diseño de niveles 2D. Gracias a Tiled pudimos diseñar las habitaciones a un ritmo de entre 5 y 10 al día, es decir, diseñar todas las habitaciones nos llevo alrededor de 5 meses trabajando a tiempo completo.
Aunque inicialmente el juego iba a tener un aspecto gráfico completamente 2D, al experimentar con las posibilidades que nos ofrecía Unity decidimos extruir los tiles por los que se desplazan los personajes para darles un poco de profundidad y conseguir unos gráficos 2.5D, lo que unido a la iluminación dinámica consigue darle un toque más actual al apartado gráfico del juego.
Las piezas del puzzle
Los elementos que utilizamos para construir las habitaciones del castillo están completamente inspirados en los clásicos de 8 bits y, como os podéis imaginar, no faltarán zonas con lava, pinchos, escaleras, puertas, plataformas móviles, zonas de agua, barriles, pasadizos secretos, enemigos o NPC’s.
Cuando Laura y yo comenzamos con la fase de diseño de habitaciones, los programadores no podían dedicarse full time al juego (estaban trabajando en varios advergames para clientes), así que la mayoría de estos elementos no estaban programados y por lo tanto no podíamos utilizarlos para diseñar las habitaciones. Durante las primeras semanas diseñamos alrededor de 100 habitaciones que únicamente tenían escaleras y pinchos, algo que fue bastante aburrido pero que nos permitió adquirir soltura con Tiled y de paso crear habitaciones sin demasiados peligros que contribuyen a crear momentos de relax dentro del castillo. Los programadores fueron implementado el resto de elementos y enemigos con cuentagotas así que cada vez que incluían uno nuevo lo exprimíamos al máximo diseñando habitaciones basadas principalmente en dicho elemento. Es por esto por lo que cuando estéis recorriendo el castillo y encontréis una habitación repleta de arañas, babosas o plataformas móviles, probablemente sea porque los programadores acababan de implementarlas la semana que es habitación fue diseñada y nosotros teníamos muchas ganas de utilizarlo. ¡Así de simple!
Los programadores implementaron todos los elementos cuando ya llevábamos unas 700 habitaciones diseñadas así que todavía tuvimos tiempo de diseñar varios cientos de habitaciones que incorporasen todas las piezas del puzzle y de este modo darle una mayor uniformidad al conjunto del castillo.
La inspiración
Diseñar niveles es divertido y prueba de ello es que mucha gente paga por diseñar niveles en videojuegos como Little Big Planet o Mario Maker, pero también es cierto que cuando pasas 8 horas al día diseñando habitaciones durante meses es fácil quedarse sin ideas. Por este motivo en muchos casos encontramos la inspiración en el día a día y por este motivo en el castillo de King Lucas encontraréis habitaciones que celebran momentos concretos como el día en el que diseñamos el nivel 700, guiños de afecto hacia mi compañera Laura, un montón de mensajes ocultos, árboles de navidad o incluso el castillo de mi ciudad (Villena), por el que suelo pasear a menudo con mi perro Willy (que por cierto también es un personaje del juego).
Cuando todo encaja
Como ya he comentado en otras ocasiones, la principal fuente de ingresos de DevilishGames son los desarrollos de advergaming que realizamos a través de nuestra agencia Spherical Pixel, y los proyectos independientes como King Lucas son la tarea de fondo para los miembros del equipo que no están trabajando en ningún advergame en ese momento.
Por lo general, en nuestro equipo los programadores siempre tienen más trabajo que los grafistas o diseñadores y eso en cierta medida ha condicionado el desarrollo de King Lucas, ya que durante mucho tiempo hemos tenido que trabajar diseñando y testeando habitaciones de forma independiente sin poder visualizar el conjunto del castillo. Aunque parezca increíble, tras 4 años de desarrollo no fue hasta hace 4 ó 5 meses cuando realmente pudimos probar una beta del juego con la que recorrer el castillo completo y donde pudimos comprobar que mágicamente todas las habitaciones encajaban tal y como habíamos imaginado (o incluso mejor). Sin duda, probar esa beta fue el punto de inflexión que nos llevó a arriesgar mucho más en nuestra estrategia empresarial, motivándonos a dar mayor prioridad a terminar King Lucas en vez de invertir nuestros recursos a encontrar más clientes de advergaming como habíamos hecho hasta ahora. Si nos hemos equivocado o no solamente el tiempo y los jugadores de Steam lo dirán.
¡Recuerda que puedes apuntarte a la lista de distribución de King Lucas para que te avisemos del descuento de lanzamiento en cuanto esté disponible en www.kinglucas.com!