#DevBlog: Un juego como los de antes

#DevBlog: Un juego como los de antes
2 noviembre, 2016 DevilishGames

David Ferriz, Director y Game Designer del equipo, continúa contándonos cómo fue el enfoque de King Lucas para darle ese feeling retro.

 

david-ferrizEn la anterior entrada del devblog de King Lucas os expliqué cómo nació la idea inicial del juego, pero no os expliqué en qué consistía realmente. En este nuevo post voy a explicaros más detalles sobre la jugabilidad y el proceso de diseño de juego.

 

Las influencias

Tanto mi socio como yo pasamos nuestra infancia jugando a videojuegos de 8 bits. Enrique tenía un 286 donde jugaba a Goody, Fury of the Furries y Prince of Persia (el de verdad, el que no tenía “tiempo bala” y cosas así). En mi caso, mi primera toma de contacto con los videojuegos fue a través de la videoconsola Master System II y mis juegos favoritos siempre fueron los plataformas, recuerdo pasar horas y horas jugando a Alex Kidd in Miracle World, Castle of Illusion, Asterix, The New Zealand Story, Alien 3 o Sonic, aunque también recuerdo pasar buenos ratos con juegos de otros géneros como Shadow of the Beast o Gaunlet y de otras videoconsolas como Super Mario World 3 de NES.

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La idea inicial

Enrique y yo estábamos de acuerdo en que queríamos hacer un juego de plataformas “como los de antes”, es decir, queríamos algo sencillo y directo para el jugador, algo que no necesitase un tutorial de 10 minutos antes de empezar a jugar y que tampoco necesitase más botones que los que ofrecían los mandos de Master System II o NES.

Los clásicos en los que nos inspiramos ofrecían una experiencia de juego corta (de 2 a 3 horas) y, aunque teníamos claro que queríamos transmitir la experiencia jugable de los 8 bits, también es cierto que no queríamos limitarnos a calcar los clásicos y desaprovechar las posibilidades gráficas y jugables que ofrece la tecnología actual, así que optamos por crear una experiencia de juego lo suficientemente larga como para que nos permitiese cumplir las expectativas de los jugadores de hoy en día, ya que lanzar un juego de 2 o 3 horas y tener éxito es algo que solamente está al alcance de unos pocos privilegiados como Limbo. Para esto, diseñamos un modo para un jugador que ofreciese entre 6 y 12 horas de juego y también un modo multi-jugador online que permitiese alargar mucho más la vida del producto.

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Un castillo que cambia

En Alex Kidd, Castle of Illusion o Prince of Persia el objetivo del jugador es rescatar a alguien, generalmente a una princesa. En nuestro caso decidimos mantener la idea de rescatar a alguien, pero optamos por crear una experiencia de juego no-lineal en la que el usuario pudiera tomar cientos de caminos diferentes para alcanzar su objetivo (de ahí que la duración del juego en modo un jugador tenga un rango tan amplio).

Algunos juegos tipo roguelike o metroidvania generan los niveles y mazmorras de forma completamente procedural, pero nosotros no queríamos dejar el diseño de niveles en manos de un algoritmo. Siempre hemos pensado que en los juegos de plataformas cada tile, cada salto, cada pasadizo secreto o cada peligro debe estar colocado estratégicamente así que optamos por diseñar cientos de habitaciones diferentes completamente a mano para posteriormente combinarlas y generar un gran castillo diferente en cada búsqueda y para cada jugador.

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El documento de diseño

Si estás leyendo este devblog, posiblemente ya sabrás que un documento de diseño es la biblia en la que se recopilan todos los detalles del videojuego que se va a desarrollar y sirve de referencia para todo el equipo durante la fase de producción. Elaborar este tipo de documentos suele ser bastante laborioso, pero realmente ahorra mucho tiempo durante el desarrollo.

Partiendo de la base de crear un juego de plataformas con jugabilidad clásica ambientado en un castillo inmenso que cambia en cada partida, a principios de 2013 nos dispusimos a redactar el documento de diseño sin tener clara ni la plataforma en la que lo íbamos a lanzar. Nosotros teníamos mucha experiencia juegos móviles y Flash así que inicialmente comenzamos a desarrollar prototipos para móvil, web y Facebook orientados a un modelo de free 2 play, a lo Candy Crush, pero tras mostrar el juego en algunos eventos y ver la reacción del público, nos dimos cuenta de que lo que teníamos entre manos no era un juego para móviles; ¡se merecía ser jugado con un mando o un teclado!

Por otro lado, yo nunca he sido muy partidario del modelo de negocio free 2 play, ya que si no lo diseñas muy bien te puedes cargar por completo un buen juego y además conseguir una rentabilidad muy baja. Durante la redacción del documento de diseño me preocupaba mucho dedicar tanto esfuerzo a pensar cómo monetizar a los usuarios en vez de pensar en cómo divertirles así que, aunque fue una decisión difícil tirar a bajo gran parte del diseño y de los prototipos, finalmente nos decantamos por olvidar los controles táctiles de los móviles, el modelo free 2 play y nos marcamos como objetivo lanzar King Lucas en PC, Mac y Linux a través de Steam (y quizá videoconsolas un poco más adelante).

Como os podéis imaginar, tirar abajo el diseño a mitad del desarrollo no es la forma ideal de trabajar y nos retrasó muchísimo el desarrollo pero también es cierto que, ahora que el juego está casi terminado, creo que fue la mejor decisión que podíamos tomar ya que si hubiéramos estado condicionados por esos factores no hubiéramos podido crear el juego que realmente nos motivaba.

 

La jugabilidad

Tras mostrar el trailer y presentar la beta del juego en varios festivales recibimos un feedback muy valioso por parte de los usuarios y eso nos ayudó mucho a mejorar el juego, aunque también somos conscientes de que, incluso con esas mejoras, quizá algunos jugadores no encontrarán lo que están buscando. Desde el principio muchos usuarios han comparado King Lucas con Rogue Legacy y otros juegos con mucha acción; para nosotros es un alago pero realmente ese nunca ha sido nuestro objetivo. En King Lucas puedes luchar contra un montón de enemigos, monstruos finales y utilizar diferentes armas y escudos, pero la lucha no es la parte principal del juego y, siendo sinceros, tampoco hay una acción frenética con cientos de enemigos y disparos en pantalla.

Realmente King Lucas es un juego de plataformas donde lo primordial es saber orientarse en un castillo inmenso y para ello ideamos un par de objetos muy importantes: La brújula (que marca la dirección en la que está el objetivo) y la bola de cristal (que dice a cuántas habitaciones se encuentra el objetivo). Estos objetos, unidos a las llaves para abrir puertas, son las ventajas clave para no deambular sin rumbo por el castillo y superar las diferentes búsquedas que propone el juego, independientemente de la potencia o duración del arma elegida por el jugador (que también ayuda pero no tanto).

Para completar el repertorio de objetos, incluimos las clásicas pociones de salud e invencibilidad que no pueden faltar en ningún plataformas clásico.

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El resultado

Tras casi 4 años de desarrollo, por fin hace unas semanas pudimos realizar una primera ronda seria de betatesting que nos arrojó datos muy valiosos para balancear la dificultad del juego y los valores de los objetos y armas. Tras jugar durante más de 30 horas a dicha beta sentí unas ganas tremendas de revisitar los clásicos que nos habían inspirado y que en algunos casos no había vuelto a jugar desde hacía más de 20 años. Fue tras unas partidas en la Master System cuando comprendí lo mucho que esos juegos nos habían influenciado y cómo de forma inconsciente habíamos creando un montón de referencias y homenajes a ellos dentro de King Lucas.

Hace unos días mi padre -que siempre se preocupa por el futuro de mi empresa pero no tiene ni idea de videojuegos- me preguntó si King Lucas era “el tipo de juego que se vendía en la actualidad”. La verdad es que la pregunta me dejó bastante perplejo pero me las arreglé para no responderla ya que probablemente la respuesta no le hubiese dejado demasiado tranquilo. La respuesta sincera hubiera sido decir que no, King Lucas no es el tipo de juego que alguien desarrollaría en la actualidad para ganar mucho dinero pero, por otro lado, estoy convencido de que si conseguimos llegar al público que creció jugando a Alex Kidd, Wonder Boy o Castle of Illusion y logramos trasladarles a su infancia por unas horas al menos tendremos la oportunidad de recuperar la inversión que hemos realizado en estos 4 años de desarrollo.

 


 

¡Recuerda que puedes apuntarte a la lista de distribución de King Lucas para que te avisemos del descuento de lanzamiento en cuanto esté disponible en www.kinglucas.com!

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