#Devblog: Guión y narrativa emergente en King Lucas

#Devblog: Guión y narrativa emergente en King Lucas
30 enero, 2017 DevilishGames

Elío Ferrán explica la narrativa y sistema no lineal de diálogos de King Lucas

 

FullSizeRenderTiempo antes de trabajar en la industria del videojuego yo me dedicaba al audiovisual; entre otras cosas estudié cinematografía y trabajé en televisión y, en ese ámbito, de las primeras cosas que uno aprende es a dar estructura a una narrativa: crear un conflicto, motivación en los personajes, preguntas sin resolver que generen intriga en el espectador/lector, etc. Mecanismos, en definitiva, que tiren de la narrativa y que hagan de la historia algo interesante y entretenido para quien la reciba, pues al final es eso lo que pretendemos: entretener.

Este tipo de mecanismos funcionan exactamente igual para cualquier tipo de historia, el problema surge cuando pasamos de un medio lineal a un medio no lineal como es un videojuego, donde hay elementos de aleatoriedad y toma de decisiones por parte del usuario que pueden alterar el recorrido que éste realiza, en mayor o menor medida dependiendo del juego.

En King Lucas, concretamente, esto es especialmente notorio puesto que, aunque el diseño de los niveles es predefinido, la disposición de los mismos es aleatoria y el camino que puede seguir el usuario, completamente libre, encontrándose de este modo a los NPC’s en un orden que no podemos controlar. En este artículo explicaré cómo superamos estos retos para que la narrativa funcionase pero, para empezar, necesitábamos…

 

La historia

No te preocupes, no hay spoilers 😉

Como ya ha contado alguno de mis compañeros en artículos anteriores, King Lucas nació del deseo de hacer un homenaje a unos juegos, a una época y a una estética por lo que, cuando comencé a escribir el guión, los personajes ya estaban creados, eran elementos básicos del diseño de juego: un héroe, unas princesas que rescatar, un rey que introducía al héroe, un herrero que funcionaba como facilitador de armas, una serie de enemigos, etc… el diseño de juego estaba claro y King Lucas habría sido perfectamente jugable sin ninguna historia adicional, pero estábamos seguros de que aportar una narrativa con más profundidad aportaría otra dimensión al juego.

Para llegar a la historia que hay tras King Lucas, lo primero fue dotar de personalidad a los personajes, darles un background que permitiese hacerles interactuar entre ellos con sentido. No puedes imaginar cómo se relacionarían dos personajes si no sabes cómo piensa cada uno de ellos. De este modo, por ejemplo, un herrero que simplemente daba paso al store de armas se convirtió en Fausto, un antiguo herrero de la corte real de orientación sexual ambigua que decidió que estaba más a gusto en las oscuridades del castillo de Sausán, o unos esqueletos que están puestos en el castillo porque tiene que haber enemigos se convirtieron en la antigua guardia real, que cansados de tanto abuso laboral se volvieron republicanos rebeldes a la corona.

Por supuesto cada personalidad estaba pensada para chocar de algún modo con las personalidades de otros personajes, para dar juego a la hora de crear conflicto, de crear una historia así como, por supuesto, para ser hilarantes, para darle al juego un tono en cierto modo cómico que nos parecía muy divertido. De hecho, los diálogos están salpicados de referencias fuera de contexto a la cultura popular que sacarán la sonrisa de más de uno.

Una vez que los personajes estaban definidos, había que hacerles interactuar. ¿Qué piensa cada uno de los otros? ¿Qué van a decir? ¿Se odian, se quieren, se ayudan, qué saben unos de otros, qué descubren, se traicionan, tienen pasado en común, no lo tienen?  Esto se definió en lo que llamamos ‘la matriz de relaciones‘.

 

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El hecho de enfocar la escritura del guión de este modo era completamente consciente. No podíamos perder de vista que al no poder controlar la linealidad de la historia, aunque necesitábamos una trama principal, íbamos a necesitar mucha información adicional, muchos pedazos de información que una vez conocidos todos conformasen un puzzle que, una vez visto por completo, descubriese la historia: una narrativa emergente.

Cuando explico la narrativa emergente en King Lucas a alguien me gusta hacerlo de la siguiente manera:

Imagina que un grupo de personas que no conoces han leído un libro que tú no has leído y están en una habitación hablando sobre él. Tú entras en esa habitación y les oyes hablar, sin un orden concreto vas escuchando fragmentos de historias que al principio no tienen sentido para ti pero, a medida que escuchas más fragmentos, comienzas a unir los puntos y la narrativa emerge.

No te han contado el libro de una forma lineal, como en el libro en sí, pero al final has entendido la historia.

Pues bien, la matriz de relaciones nos resultó muy útil a este efecto. En ella estaba incluida la trama principal, el secreto que hay detrás de la historia de King Lucas, quién se lo descubrirá al héroe (al usuario), así como una buena cantidad de relaciones secundarias.

 

Y ahora, ¿cómo contamos la historia?

Ahora que ya sabíamos qué queríamos contar, necesitábamos encontrar un modo de contarlo de forma coherente y ordenada dentro del desorden que puede ser el camino del usuario dentro del castillo. No podíamos permitir que, por ejemplo, un NPC #1 le hablase al héroe de otro NPC #2 si este último aún no había aparecido. Tampoco podíamos permitir que un NPC contase un trozo de historia que tenía relación con otra información que el usuario aún no supiera. En definitiva, no podíamos desorientar al usuario y tampoco podíamos hacer spoilers.

Para esto ideamos diferentes categorías de diálogos:

  • Diálogos condicionales: los trozos de guión que verdaderamente hacen avanzar la historia, condicionados a que antes se haya facilitado cierta información previa para ser entendidos y que, a su vez, activan condiciones para que otros personajes puedan dar más información a su vez.
  • Diálogos de relleno: información sin demasiada importancia, consejos sobre el juego o simplemente chistes que pueden entenderse por sí mismos. Cuando un personaje aún no puede dar información relevante porque aún no se han dado las condiciones previas, o bien ya ha dado toda la información que tiene, hablará usando estos diálogos.
  • Diálogos operativos: en ocasiones, algunos NPC’s tienen que dar información relativa a la mecánica de juego, como por ejemplo la Bruja de Sausán que, además de ser una pieza clave en la historia, debe dar paso a la compra de items.

editorCon este sistema ya diseñado, el equipo de programación desarrolló un software propio en el que yo podía ir escribiendo diálogos, cada uno con su id único, y asignándoles condiciones (e.g.: si el diálogo con id=002 se ha mostrado, este diálogo ya se puede mostrar en el próximo encuentro con este personaje). De esta forma y basándonos siempre en la matriz de relaciones, así como teniendo en cuenta la personalidad de cada personaje para controlar el tono de sus palabras, se fue escribiendo el guión para que el juego luego decidiese qué diálogo mostrar en cada momento.

 

Algunos secretos al descubierto

Es divertido incluir referencias que sabes que no todo el mundo va a entender; da profundidad y matices al juego. ¿Quieres saber algunas? Aquí van:

En cierto momento un personaje se apresura a disculparse ante el héroe por algo sobre lo que el héroe no ha preguntado, a lo que el héroe le responde: “excusatio non petita, acusatio manifesta“. Es latín, significa que si no te han pedido una excusa pero la estás dando, probablemente estés demostrando tu culpabilidad.

El reino en el que se desarrolla King Lucas se llama Sausán. Sausán es una modificación de Shawsha, el nombre quechua (idioma ancestral de lo que hoy es Perú) para la ciudad de Jauja. Jauja es como se llamaba en la Edad Media a un país imaginario en el que no había que trabajar para vivir, un país imaginario como la Arcadia en la mitología griega. De la Arcadia desciende el actual término arcade. Une tú mismo los puntos 😉

 


 

¡Recuerda que King Lucas ya está disponible en Steam!

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