#Devblog: Música y sonido de King Lucas

#Devblog: Música y sonido de King Lucas
16 enero, 2017 DevilishGames

Elío Ferrán repasa el proceso de creación de la banda sonora de King Lucas

 

FullSizeRenderAllá por 2013 ya se estaba gestando el desarrollo de King Lucas y, aunque yo no formaba parte del equipo de DevilishGames, ya me unía con la empresa una relación de amistad. Hasta entonces, el apartado musical y sonoro de los juegos comercializados se había solucionado a base de trackers (software que permite crear producciones de marcado carácter electrónico a base de loops sin tener demasiados conocimientos musicales) o, en ocasiones, música de librería. Yo llevaba muchos años dedicando gran parte de mi tiempo libre a la música, tocando en diversas formaciones, grabando y produciendo en mi home studio y, puesto que King Lucas era un proyecto de mayor envergadura que los que DevilishGames habían desarrollado hasta esa fecha, no dudaron en dejarme presentarles alguna propuesta sin ningún tipo de compromiso para sonorizar el futuro juego. Yo nunca había compuesto música para videojuegos y la idea me entusiasmaba por lo que rápidamente me puse con ello sin tener más referencia que algunos gráficos muy tempranos. Esto supuso que en mi cabeza el único contexto que existía era “personajes cabezones orientados al público infantil”. Éste fue el resultado:

 

Obviamente, no funcionaba, nadie se imaginaría hoy King Lucas con esta banda sonora. Poco después, en 2014, me incorporé oficialmente al equipo como Responsable de Marketing y Comunicación, lo que significó que automáticamente y aprovechando la experiencia que tenía como músico y mi formación académica en cinematografía pasé a responsabilizarme también de los temas sonoros, musicales y narrativos de los juegos de DevilishGames. El proyecto se alargó durante bastante tiempo debido a otros proyectos de la compañía y eso fue suficiente para que pudiese entender mucho mejor el mercado al que iba destinado el juego, así como para empaparme de muchos más referentes y del espíritu de King Lucas. Sin duda era un título más serio de lo que había pensado meses antes, había que tener en cuenta que, si bien podría ser jugado por niños, gran parte de su público son adultos que disfrutaron de los juegos de los 80 a los que King Lucas hace claro homenaje por lo que había que satisfacer sus exigencias, sus gustos, los cuales ya no son tan naif como cuando eran aquellos niños. King Lucas debía ser un juego que se moviese entre lo infantil y lo serio, entre lo cómico y lo épico, y siempre con una estilo musical que acompañase la decisión de hacer algo retro sin depender de los 8/16 bits. Siendo así, la música electrónica quedaba descartada, queríamos algo mucho más cinemático, más orquestal.

Era el momento de componer, el problema era que yo no tenía experiencia en este tipo de composiciones, yo suelo componer con guitarra, pero… ¡todo era ponerse! Simultáneamente yo me encontraba envuelto en un proyecto musical mucho más rock y componiendo para él di con una frase musical, apenas un riff de unas pocas notas que sentí que tenía algo por donde se podía empezar a tirar si era capaz de llevarlo a otros terrenos. Aquí podréis escuchar el leit motif principal de la banda sonora de King Lucas en su versión más primitiva, tocado con guitarra eléctrica que fue como nació (afina el oído porque suena por debajo de la voz solista):

 

Esta frase pasó después a ser interpretada por un violín y respaldada por un grupo de cuerdas orquestales, todo interpretado con midi. A partir de aquí, el siguiente paso era contar con un buen set de arreglos, armonizados con esas cuerdas, y llegar a un tema completo al que poder recurrir para componer después la música in game, la música incidental, las diferentes músicas de menús, etc… de forma que todo fuese coherente. Podéis comprobar, por ejemplo, que en multitud de menús la música está basada en la frase principal, pero tocada a estos efectos con un clavicordio en lugar de con violines y violas.

Finalmente, éste fue el resultado de donde se fueron descolgando todos y cada uno de los pequeños pedazos musicales que hay en las diferentes partes del juego. Escucharás la frase principal entrando en el segundo 49″:

 

Para el in game se presentaba otro reto: no podíamos realizar horas de música para todas las horas que podía llegar a durar el juego y tampoco queríamos que el plano sonoro se hiciera repetitivo. La decisión fue la secuenciación al vuelo. Compusimos un número finito de clips, armónicos entre sí y el equipo de programación desarrolló un sistema mediante el cual, al comenzar cada habitación, se escoge un número pequeño de clips y se aleatoriza su mezcla mientras dure esa habitación en concreto, algo así como tener a un disc jockey virtual de fondo. Esto convirtió la música in game de King Lucas en procedural, lo que nos permitía obtener un número virtualmente infinito de músicas a partir de un número razonable de clips. Esta es la explicación corta, ya que en realidad la mezcla no es del todo aleatoria; hay ciertas reglas, como por ejemplo la probabilidad de que haya música o se quede el ambiente en silencio no es la misma (evitando así saturar los oídos del usuario) y además hay ciertos clips que no se permite que suenen a la vez, como por ejemplo aquellos que contienen percusión.

 

Diseño de sonido

Para poner sonidos a cada acción que sucede en King Lucas lo fácil habría sido recurrir a librerías. Barajamos esta opción por la calidad que tienen y el fácil acceso a un coste no muy elevado hoy en día. No obstante, los sonidos de librería no encajaban del todo con el carácter general del juego, como ya hemos dicho a medio camino entre el cartoon y lo serio, ya que eran de hecho de demasiada calidad, demasiado realistas. Para lograr exactamente lo que queríamos nos lanzamos al foley. Como quizá ya sepas, se conoce como foley la técnica de reproducir en estudio sonidos de la realidad; por ejemplo, los puñetazos que oyes en el cine habitualmente son grabaciones foley y, de hecho, nada tienen que ver con un puñetazo sino que a menudo se hacen golpeando un buen filete de carne contra una sólida mesa de madera. En la realidad, los puñetazos no suenan como se oyen en el cine… ni los disparos, ni la mayoría de cosas que oyes. En la realidad tus oídos funcionan conjuntamente con tu cerebro para filtrar los sonidos inútiles, no todo lo oímos en el mismo plano sonoro o sería insoportable, pero en un producto audiovisual las acciones que tienen importancia deben percibirse, no deben ser realistas, deben parecerlo. Esto nos permitió tener todos los sonidos de King Lucas bajo control.

14480690_10210872747639907_1203692269987199338_oFue una aventura realmente divertida, además de un proceso increíblemente creativo. Hubo que imaginar cómo queríamos que sonase una babosa que no existe al ser partida a la mitad, imaginar con qué podríamos hacer un sonido parecido, aproximado, y procesarlo hasta dar con el resultado más satisfactorio. Pudimos hacer el sonido de monedas que queríamos con unos tornillos encima de un trofeo que recibimos hace tiempo (las monedas de verdad no nos gustaba cómo sonaban), los sonidos de espadas que buscábamos con tenedores y algo de reverb, sonidos viscosos para ciertas criaturas llenándonos la boca de natillas y a costa de mancharnos la ropa y el micro… y lo mismo con las voces y los quejidos. ¡Me gustaría saber qué pensaron en las oficinas adyacentes el día que grabamos las voces y los gritos!

¿Problemas? Sí, también, empezando porque nuestra oficina no es un estudio de grabación aislado acústicamente, hay ruido de aire acondicionado, ventiladores de los equipos y… tráfico exterior. Teníamos que esperar a que el semáforo que hay a 200 metros nos diese respiros para grabar. El micro utilizado fue un micrófono de condensador, de diafragma grande, muy sensible a cualquier pequeño ruido, pero si tienes cuidado seguro que tú también puedes encontrar las condiciones adecuadas y lanzarte a experimentar con esta técnica. Te lo recomiendo.

 


 

¡Recuerda que King Lucas ya está disponible en Steam!

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